Pengajaran & Pembelajaran Bio-Interaktif: Memupuk Pendidikan Sains Biologi Melalui Pengalaman Imersif Dan Gamifikasi Dikalangan Mahasiswa | PUSAT PEMBANGUNAN DAN KECEMERLANGAN KEPEMIMPINAN AKADEMIK
» ARTIKEL » Pengajaran & Pembelajaran Bio-Interaktif: Memupuk Pendidikan Sains Biologi Melalui Pengalaman Imersif dan Gamifikasi Dikalangan Mahasiswa

Pengajaran & Pembelajaran Bio-Interaktif: Memupuk Pendidikan Sains Biologi Melalui Pengalaman Imersif dan Gamifikasi Dikalangan Mahasiswa

 

Secara umumnya, sains biologi sering dikaitkan dengan persepsi negatif pelajar iaitu suatu kursus yang kompleks, banyak membaca, menghafal dan amat membosankan terutama apabila pengajaran dan pembelajaran (PdP) dijalankan secara konsep konvensional di mana guru mengajar dan pelajar mendengar dan hanya mencatat nota. Disebabkan itu, pelajar gagal menghayati ilmu pengetahuan, lupa akan perkara yang telah dipelajari setelah menduduki peperiksaan, dan tidak mampu untuk berfikir secara kreatif dan kritis akibat menjalani proses pembelajaran yang tidak menarik, tidak menyeronokkan dan tidak berkesan. Konsep PdP yang dilaksanakan dalam bentuk syarahan sehala kebiasaannya tidak berpusatkan kepada pelajar dan ini mungkin hanya akan menghasilkan graduan yang mempunyai ilmu pengetahuan yang luas tetapi tidak dapat melahirkan mahasiswa yang holistik dan menguasai kemahiran insaniah abad ke-21 yang amat diperlukan dalam menghadapi cabaran dalam dunia pekerjaan yang sebenar. Tanpa disedari pelajar hanya akan menghafal fakta dan belajar untuk peperiksaan semata-mata tanpa menitikberatkan kemahiran insaniah seperti kreativiti, adaptasi, pemikiran kritis, penyelesaian masalah, semangat berpasukan dan kepimpinan yang mampu membantu meningkatkan kebolehpasaran dalam memperolehi peluang pekerjaan. Proses pembelajaran bukan sahaja menghafal tetapi memahami keseluruhan konsep atau teori. Dalam mencapai PdP yang berkesan, kita perlu melihat dari sudut para pelajar apa yang mereka suka lakukan. Bagi generasi milenial dan Gen Z, kebanyakan daripada mereka amat mudah tertarik kepada teknologi dan dunia gajet termasuklah permainan. Mereka lebih tertarik kepada kecanggihan animasi dan permainan dalam talian.

 
 

 
 

Dalam inovasi pembangunan pengajaran dan pembelajaran yang cuba saya ketengahkan adalah mencipta persekitaran positif di dalam proses pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian di mana para pelajar diberi peluang terlibat secara langsung dengan hasil pembelajaran (learning outcome) kursus serta diberi kebebasan berpandu dalam berkongsi dan menyatakan pandangan dengan yakin, rasa diterima, saling menyokong dan bekerjasama antara satu sama lain tanpa mengira bangsa mahupun agama dalam proses pembelajaran secara dalam talian. Saya juga percaya bahawa cara pengajaran dan pembelajaran terbaik adalah dengan komunikasi dua hala antara pendidik dan pelajar. Konsep komunikasi dua hala (memberi dan menerima) antara pelajar dan pensyarah membawa kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan terutamanya dalam pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian. Saya sangat percaya setiap pelajar harus diberi peluang untuk terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran dengan menyumbang idea dan maklumat mereka.

Dengan memberi dan melatih mereka untuk bercakap di khalayak ramai, ini akhirnya akan membina keyakinan mereka, meningkatkan kemahiran insaniah dan semangat kerja berpasukan. Kursus kajian haiwan dan manusia sudah tentu melibatkan banyak fakta dan maklumat tentang sel, tisu dan sistem yang perlu diingat dan faham terutamanya apabila pengajaran dan pembelajaran terpaksa dilaksanakan secara dalam talian sepenuhnya. Maka masalah baharu timbul iaitu bagaimana untuk memastikan penglibatan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian dapat dicapai. Oleh itu, satu kaedah PdP yang berkesan amat diperlukan agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan sempurna. Oleh itu, pendekatan inovasi pengajaran dan pembelajaran direka bentuk secara kreatif dan inovatif melalui kaedah PdP bersepadu secara berterusan dan holistik dengan menyediakan platform pembelajaran imersif teradun yang pelbagai di mana ia merupakan gabungan teknologi gajet yang sedia ada dan permainan (gamifikasi) konvensional dan moden secara maya.

 
 

 
 
Rajah 1: Inovasi ini adalah bertujuan mendorong pelajar berinteraksi secara aktif di dalam pengajaran dan pembelajaran secara fizikal mahupun secara dalam talian dengan konsep fun learning dan learning by doing bagi mewujudkan suasana dan hasil pembelajaran (learning outcome) yang menyeronokkan dan lebih bermakna.
 
 

Objektif inovasi ini adalah bertujuan mendorong pelajar berinteraksi secara aktif di dalam pengajaran dan pembelajaran secara fizikal mahupun secara dalam talian dengan konsep fun learning dan learning by doing bagi mewujudkan suasana dan hasil pembelajaran (learning outcome) yang menyeronokkan dan lebih bermakna. Konsep ini melibatkan proses peer to peer learning (PEERAGOGICAL) di mana ia memerlukan pelajar secara berpasukan menghasilkan sendiri modul pembelajaran mengikut learning outcome kursus secara berpandu dan peranan saya adalah sebagai fasilitator dan pakar rujuk bagi memastikan fakta yang disampaikan adalah tepat dan menepati hasil pembelajaran bagi topik tersebut.

Kaedah pembelajaran yang diketengahkan memberi hak autonomi kepada pelajar menentukan hala tuju isi kandungan tugasan mereka di mana melibatkan dua tugasan iaitu (i) penyediaan bahan rujukan melalui Infographic and Role Play video bertemakan Today I Observe – I Relate – I Share dan (ii) penyediaan modul gamification  konvensional atau moden dengan alat bantu mengajar menggunakan teknologi kaedah pembelajaran secara dalam talian sedia ada yang diberi nama BFF (Buddy Fellow Forever). Manakala pensyarah berperanan sebagai fasilitator supaya pembelajaran mencapai Hasil Pembelajaran yang telah ditetapkan. Untuk Tugasan 1 iaitu Infographic and Role Play video bertemakan Today I Observe – I Relate – I Share, pelajar dikehendaki secara berpasukan memerhati dan memilih haiwan yang dikelaskan dalam haiwan vertebrata seperti ikan, amfibia, burung, reptilia dan mamalia termasuk manusia. Kemudian pelajar dikehendaki memerhatikan (I-Observe) subjek pilihan mereka dan pilih struktur dan fungsi sistem haiwan tersebut.

Dengan menggunakan sumber rujukan sama ada buku teks, nota kuliah atau buku dalam talian, pelajar dikehendaki mengaitkan (I-Relate) pengetahuan tentang struktur dan fungsi haiwan tersebut dengan tisu dan sistem haiwan tersebut berdasarkan dengan topik yang telah ditetapkan. Secara berpasukan, pelajar perlu berbincang, merancang dan menghasilkan gabungan Infographic and Role Play video dan perlu dimuat naik dalam aplikasi YouTube dan dikongsi (I-Share) dengan rakan-rakan lain sebelum sesi kuliah di mana pada waktu sesi kuliah Tugasan 2 iaitu Buddy Fellow Forever (BFF) berkonsepkan Modul Gamification Secara Fizikal atau atas Talian dijalankan. Dalam tugasan ini, kumpulan pembentang pada minggu tersebut akan dikenali sebagai Buddy dan kumpulan pelajar yang lain akan menjadi peserta  atau Fellow. Kumpulan pembentang (Buddy) akan menyediakan modul permainan atau gamification yang berkaitan dengan Tugasan 1 sama ada berkonsepkan konvensional atau permainan berasaskan komputer atau teknologi moden serta mempunyai tahap kepayahan permainan. Kumpulan pembentang (Buddy) memainkan peranan penting di mana sepanjang gamification dijalankan, mereka bertindak sebagai fasilitator kepada kumpulan peserta (Fellow). Modul permainan (gamification) perlu dilaksanakan dalam tempoh waktu amali kursus tersebut secara dalam talian. Kumpulan Pembentang (Buddy) perlu merekodkan video sepanjang permainan bagi setiap tahap permainan serta membuat Video Montaj Gamifikasi dan memuat naik di YouTube.

Penilaian rubrik bagi kedua-dua tugasan turut disertakan agar setiap pelajar dapat menilai keberkesanan modul dalam proses pengajaran dan pembelajaran.  Secara ringkasnya, kandungan sains biologi yang kompleks, banyak membaca, menghafal dan amat membosankan dapat difahami dengan lebih kreatif dengan menggunakan gabungan kreativiti dan kemahiran digital melalui Tugasan 1: Infographic and Role Play video bertemakan Today I Observe – I Relate – I Share   serta Tugasan 2: (Buddy Fellow Forever)  iaitu modul gamification BFF yang praktikal dan menyeronokkan. Peningkatan motivasi diri pelajar membawa kepada pembelajaran aktif dan juga perubahan sikap yang positif.

 
 

 
 
Rajah 2: Contoh inovasi PdP Infographic and Role Play video bertemakan Today I Observe – I Relate – I Share serta Tugasan 2: (Buddy Fellow Forever)  iaitu modul gamification BFF yang praktikal dan menyeronokkan.
 
 

Gabungan teknologi gajet yang sedia ada dan permainan secara dalam talian dapat diterapkan kepada para pelajar terutamanya generasi milenial dan Gen Z supaya dapat mengimbangkan kemahiran digital dan pendidikan sepanjang hayat (PO7) melalui penggunaan gajet dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih trendy dan menyeronokkan. Inovasi PdP ini juga mampu mewujudkan suasana dan ekosistem persekitaran pembelajaran aktif kepada para pelajar, memberangsangkan pemikiran, menguji kreativiti dan inovasi pelajar serta memberikan impak mendalam ke atas pengalaman dan pencapaian pembelajaran melalui teknik pendekatan mengoptimumkan pilihan dan autonomi individu. Apabila pelajar dibenarkan terlibat secara langsung dalam mereka bentuk aktiviti PdP, ini bukan sahaja meningkatkan tahap pengetahuan dan kefahaman (PO1) pelajar malah mendedahkan serta meningkatkan kemahiran digital dan pendidikan sepanjang hayat (PO7) mereka. Konsep ini bukan sahaja dapat mengembangkan tekad kendiri pelajar malah meningkatkan kebanggaan dalam pencapaian tugasan yang dihasilkan serta dapat meningkatkan penglibatan pelajar dengan hasil pembelajaran mereka. Pelajar juga diterapkan dengan elemen dan konsep kolaborasi melalui pelaksanaan aktiviti pembelajaran secara berkumpulan sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Ini secara tidak langsung meningkatkan kemahiran berkomunikasi dan kemahiran interpersonal melalui semangat berpasukan serta kemahiran kepimpinan, autonomi dan tanggungjawab. Bukan sahaja orang awam, malahan pelajar dari pelbagai tahap pendidikan akan dapat memahami konsep asas sains melalui seni permainan dengan lebih santai dan menarik.  

Ini selari dengan hasrat Kementerian Pendidikan melalui pendidikan Science Technology Engineering Mathematics (STEM) di mana matlamat inisiatif pendidikan STEM adalah untuk menyediakan pelajar dengan kemahiran untuk memenuhi cabaran sains dan teknologi dengan mengintegrasikan generasi muda ke dalam paradigma pembelajaran yang kohesif dan padu. Konsep PdP peer to peer learning (PEERAGOGICAL) melalui pendekatan Buddy Fellow Forever (BFF) dan Today I Observe – I Relate – I Share telah berjaya meningkatkan keterlibatan pelajar dalam proses pembelajaran serta merangsang kognitif, perlakuan dan afektif para pelajar. Peningkatan kognitif pelajar berjaya dirangsang secara optimum di mana pelajar menunjukkan kemampuan belajar secara kendiri melalui aktiviti Today I Observe – I Relate – I Share   yang menerapkan konsep Peeragogical. Dari segi perlakuan, impak yang dapat dilihat ialah peningkatan keterlibatan para pelajar secara aktif dalam penyediaan aktiviti peer to peer learning. Inovasi PdP iaitu peer to peer learning (PEERAGOGICAL) juga telah meningkatkan penglibatan pelajar secara afektif kerana menghubungkaitkan kepentingan ilmu biologi melalui pembelajaran secara kreatif melibatkan kemahiran digital dan pendidikan sepanjang hayat.

Setiap pelajar adalah unik dan mempunyai tahap pemikiran dan pemahaman yang berbeza antara individu. Melalui peer to peer learning (PEERAGOGICAL), pelajar dapat bekerjasama secara berkumpulan untuk mencapai hasil pembelajaran yang sama. Pelajar mula memahami kepentingan ilmu biologi dengan lebih jelas tanpa perlu menghafal, sebaliknya mengaplikasikan ilmu dalam kehidupan. Nilai kemahiran insaniah seperti kolaborasi, kemahiran digital, berkomunikasi dan semangat berpasukan serta kemahiran kepimpinan, autonomi dan tanggungjawab dapat diterapkan melalui inovasi PdP ini. Kesan positif juga dapat dilihat di mana pelajar mula berminat mendalami bidang yang dipelajari, melakukan pembacaan kendiri serta mengaplikasi isu semasa dan penggunaan informasi terkini apabila pembelajaran melalui teknik pendekatan mengoptimumkan pilihan dan autonomi individu di mana pelajar dibenarkan terlibat secara langsung dalam mereka bentuk aktiviti PdP diperkenalkan. Pendekatan ini juga turut meningkatkan keyakinan pelajar untuk menghasilkan tugasan dengan kreatif serta berjaya mengorganisasi, berkomunikasi dan menyebar luas ilmu yang diperolehi.

 
 

 
 
Rajah 3: Refleksi pelajar terhadap konsep fun learning dan learning by doing menerusi aktiviti PdP Infographic and Role Play video bertemakan Today I Observe – I Relate – I Share dan konsep PdP peer to peer learning (PEERAGOGICAL) melalui pendekatan Buddy Fellow Forever (BFF).
 
 
 

 
Disediakan oleh:
     
 

Dr. Mohd Noor Hisham Mohd Nadzir merupakan Pensyarah Kanan di Jabatan Biologi, Fakulti Sains sejak 2015. Memiliki Ijazah Bacelor Sains Biologi (Kepujian) pada tahun 2002 di Universiti Putra Malaysia dan menamatkan pengajian Master Sains (Bioteknologi Pembiakan Haiwan) di Universiti Malaya pada tahun 2006. Pada tahun 2015, beliau telah dianugerahkan Ijazah PhD dalam Pengajian Sains Haiwan di The University of Queensland, Australia. Sejak itu, beliau meneruskan penyelidikan mengenai fisiologi haiwan, khususnya dalam pemakanan, pengeluaran dan pembiakan haiwan yang merangkumi pembiakan berbantu termasuk kajian endokrinologi dalam kambing dan lembu. Tahun 2019, beliau mengembangkan minat penyelidikannya mengenai hidupan liar serta ternakan ayam kampung yang melibatkan aspek pengurusan pemakanan dan pembiakan. Beliau memulakan kerjaya saya sebagai Pensyarah Kanan pada tahun 2015 dan sejak itu beliau mempunyai semangat yang tinggi dalam inovasi pengajaran dan pembelajaran. Bersama kumpulan inovasi PdP (gabungan bidang sains dan sains sosial), mereka telah memulakan Universal Design for Learning (UDL) di Universiti Putra Malaysia pada 2016 dengan mengintegrasikan UDL dalam kedua-dua gamifikasi dan pembelajaran berpusatkan pelajar. Pasukannya telah memperkenalkan lebih daripada 20 aktiviti gamifikasi bersepadu UDL untuk pelajar yang terdiri daripada kepelbagaian individu yang berbeza. Pada tahun 2021, pasukannya telah membangunkan aplikasi mudah alih yang dipanggil UDLversity, aplikasi yang membantu pendidik untuk mereka bentuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran bersepadu UDL. Pasukannya mengambil bahagian secara aktif dalam persidangan dan bengkel kebangsaan dan antarabangsa untuk berkongsi, mengemas kini dan membincangkan penemuan terkini inovasi pedagogi mereka. Beliau telah memenangi pelbagai anugerah daripada pertandingan pedagogi peringkat kebangsaan dan antarabangsa sejak 2017 hingga 2022. Dr Mohd Noor Hisham Mohd Nadzir dilantik sebagai fasilitator inclusive Open Educational Resources (iOER) oleh Kementerian Pendidikan Malaysia dan turut dilantik sebagai jurulatih untuk Self-Instructional Materials (SIM).

Email: mnhisham@upm.edu.my

   
   
   
   
   
   
 

Tarikh Input: 23/08/2023 | Kemaskini: 24/08/2023 | azryadeny

PERKONGSIAN MEDIA

PUSAT PEMBANGUNAN DAN KECEMERLANGAN KEPEMIMPINAN AKADEMIK
Universiti Putra Malaysia
43400 UPM Serdang
Selangor Darul Ehsan
03-9769 6175
03-9769 6043
SXESAA5~